TAT.dnt web 里计算 FPS[译]
In 未分类 on 2015年10月23日 by view: 4,077
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帧率(FPS)用于描述成像装置产生连续图像的频率 动画其实就是显示连续帧产生的错觉。如果 FPS 太低,动画将不平滑,甚至人眼都能看到每一帧图像。 一般运动图像的帧率为 24 FPS, 电视使用 30 FPS。在现代游戏中,玩家必须在视觉跟踪动画对象 ,并迅速作出反应,帧速率一般是每秒 30 帧和 60 帧之间。然而,快速移动的物体,可能需要更高的帧速率 ,以避免不希望的视觉假象(闪现)。虽然从理论上讲,我们可以达到极高的帧速率,在 FPS 由显示器的刷新速率的限制 。现代的液晶电视能 120 FPS,甚至 240 FPS。在手机,显示器是最有可能限制为 60 FPS。

图 1:1 秒内不同动画帧速率比较

usage

HTML5 提供的 Web 开发人员提供了新的工具来创建动态和交互式内容,如动画和游戏。 帧速率仍作为开发人员的重要指标,fps 太低会带来差劲的用户体验。所以开发人员希望有可靠的方式来计算 HTML5 页面的 FPS。 但是问题是,没有办法得到可靠的 FPS。 Web 开发人员通常通过每次 loop 和上次 loop 的间隔来时间 time,再通过 1000/time 来算 fps。 微软发布了许多 HTML5 性能基准测试. 如 FishIE 演示,该演示主要是能够计算 Canvas 中图像的 fps。 。Facebook 的 JSGamebench 主要是计算使用 WebGL 中展示大量动画的 fps。 但是他们没有办法知道浏览器整个网页(整个网页可能包含 dom、canvas、webgl、svg..)的 FPS。 那么通过 JavaScript 能否计算出整个网页的 fps?

JavaScript 的动画

制作动画效果,可以使用的 setInterval / setTimeout 和 requestAnimationFrame。 后者用于制作动画的首选方法。它将告知浏览器你马上要开始动画效果了,浏览器会在下次 repaint 前调用特定的方法来更新动画以达到优化的结果。

了解定时器在 JavaScript 中是如何工作是很重要的。 定时器延迟是没法保证的,不准确的,因为所有的 JavaScript 在单个线程中执行,只有当前面队列执行完毕且轮到了自己才能被执行。 如下图: usage

如上图所以,不仅时间不够精确,而且由于排队,导致 setInterval 的一次回调被延迟到了下一轮回调,为了避免同一时间执行多次 setInterval 的回调, 上次次的将被浏览器放弃执行。

FishIE

所以从上面可以知道,使用 setInterval(function(){},16.7) 是有可能达不到 60fps,是什么导致了回调的延迟?

  • 画布的大小
  • 鱼的数量的位置计算
  • 鱼的大小
  • 平移,缩放,转换的计算
  • 背景(鱼缸)
  • ...

结论

因为浏览器还没有提供通过 JavaScript 测量真正的 FPS 一种标准的方法, Web benchmarks 测试出来的 FPS 本质上是不可信的(它可以测试 SVG、Canvas、WebGL 等渲染的 FPS, 而没法测试整个网页)。 Mozilla 已经提供了一个方法来解决这个问题:mozPaintCount 变量; 返回的次数文档已 paint 到屏幕的数目。理想情况下,我们会希望这个有待规范 ,使所有的现代浏览器将提供衡量 FPS 的标准接口。随着富媒体网站越来越多,保持 FPS 稳定的是很重要的事情, 在流畅的 30 帧运行的动画比跳动的 50 FPS 受欢迎得多。在 webkit 系列的浏览器中,解决这个问题的办法是公开一个 webkitPaintCount 变量。 我们可以通过 webkitPaintCount 的变化得到真正意义上的 FPS.

参考

 

英文原文: https://www.codeaurora.org/blogs/mbapst/measuring-fps-web

原创文章转载请注明:

转载自AlloyTeam:http://www.alloyteam.com/2015/10/web-computing-fpstranslation/

  1. 男人装小苍 2015 年 11 月 26 日

    很好,辛苦博主发这么有意义的文

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