译者说明
- 本文翻译自 Prefetching, preloading, prebrowsing,为了阅读通畅,部分技术术语就不做蹩脚的翻译了。
- 原文中有很多扩展文章的链接,都是对所在章节的详细说明,个个都值得一读。
在前端开发的今天,如果没用过 Grunt 或 Gulp 你还真就不好意思和人打招呼的(今天先说 Grunt)。因为前端开发变得越来越复杂,前端工程化也越来越重要。当然,相信读者都能快速通过 Grunt 完成自己的前端工作流(workflow),下面是一个常见的 Gruntfile.js, 它也的确能很好地工作。
UA 的秘密
userAgent, 这种大众脸, 大家一定不陌生,平时似乎没什么用.
但是当我们需要去了解外网用户时,就会发现,非常有意义。
如果一个用户向你投诉,这个时候。
需要第一时间拿到用户环境去分析问题,于是 ua 就能派上用场了
文章背景:在朋友手机上看到一个有趣的魔性游戏(不知道的无须百度,下面直接看我的就好~),一拍脑袋想把 navtive 端的移植到 web 上面来~虽然游戏玩法和主题是抄袭,但是技术可以保证百分百自己实现~
PS:写完发现网上已经有标准的 web 版,UI 和 native 一样,而我的是赶时间之作…… 一比较 UI,我很尴尬,请勿太介意……
先给 demo 地址~可以试玩!
http://westanhui.github.io/self-moxing-game/index.html
github 地址:https://github.com/westAnHui/self-moxing-game/blob/master/index.html
最近在着手把手上的 Nodejs 代码全面升级到 strong 模式,strong 模式是 V8 实现的一种新的模式,主要的变化我在前面的文章中已经写过。
然而事情并没有想象中顺利,将所有文件第一行的'use strict' 换成'use strong' 之后,一运行,立马出现一个报错 TypeError: In strong mode, accessing missing property 'NODE_ENV' of #<Object> is deprecated。
查看代码发现是这行
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const isProduction = process.env.NODE_ENV === 'production'; |
看起来似乎是很莫名其妙的错误,就换了个模式而已,好端端的代码怎么报这样一个闻所未闻见所未见的奇葩错误呢?
为什么尝试使用 Canvas 绘制列表?使用 canvas 绘制列表的好处在于页面只有一个 dom 元素,这样对于大量 dom 元素组成的列表来说,无疑更节省页面内存。
本文将一步一步分析,如何实现一个 canvas 绘制的长列表。
Step1:dom 节点映射
首先考虑一个问题,对于我们在页面中常见的 dom 结点,在 Canvas 中如何表示?
因此我们的第一步工作就是实现 dom 结点到 Canvas 绘制对象的映射。
前言
Facebook 在 2015.9.15 发布了 React Native for Android,把 JavaScript 开发技术扩展到了移动 Android 平台。基于 React 的 React Native 让前端开发者使用 JavaScript 和 React 编写应用,利用相同的核心代码就可以创建 基于 Web,iOS 和 Android 平台的原生应用。在 React Native for Android 出来之后,本人花了些时间从环境搭建到做出几个 demo,从体验来看都挺流畅,具体将此间遇到和问题和具体的新的体会,向大家分享一下。
帧率(FPS)用于描述成像装置产生连续图像的频率 动画其实就是显示连续帧产生的错觉。如果 FPS 太低,动画将不平滑,甚至人眼都能看到每一帧图像。 一般运动图像的帧率为 24 FPS, 电视使用 30 FPS。在现代游戏中,玩家必须在视觉跟踪动画对象 ,并迅速作出反应,帧速率一般是每秒 30 帧和 60 帧之间。然而,快速移动的物体,可能需要更高的帧速率 ,以避免不希望的视觉假象(闪现)。虽然从理论上讲,我们可以达到极高的帧速率,在 FPS 由显示器的刷新速率的限制 。现代的液晶电视能 120 FPS,甚至 240 FPS。在手机,显示器是最有可能限制为 60 FPS。
CSS 类名总是作用在同一的全局作用域里面。
任何一个跟 CSS 有长时间打交道的开发者,都不得不接受 CSS 那具有侵略性的全局特性,明显地这是一种文档流时代的设计模型。而对于今天现代 web 应用,更应该积极提出一种更健全的样式环境。
每一个 CSS 类名都有可能与其它元素产生的意想不到副作用,又或者产生冲突。更令人吃惊的是,我们的 class 的效果可能在全局作用域的互相影响下(原文这里比喻为全局唯一性战争),最终在页面上产生很少的效果或者根本没有效果。
任何时候我们改变一个 CSS 文件,我们都需要小心翼翼地考虑全局环境是否产生冲突。没有其他前端技术是需要如此之多的规范和约束,而这仅仅是为了保持最低级别的可维护性。
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